VIDEO: GIOCARE A CAMMINARE
In questa presentazione online, Luca Miranda, l'autore di Giocare a camminare, introduce il tema del suo nuovo libro.
Il walking simulator genera ed è generato da convergenze linguistiche ed espressive che riguardano le strutture estetiche, i meccanismi formali e le filosofie narrative del medium videoludico. I videogiochi possono essere considerati tanto un’avanguardia artistica (Game Art), quanto una pratica ludica idiosincratica (Art Game) nonché artefatto prodotto con/da un artista (Artists’ game). Il videogioco possiede senz’altro proprie specificità: quelle che l’hanno storicamente formato, quelle che lo rappresentano e quelle che lo potrebbero caratterizzare in potenza. In modo analogo, il walking simulator possiede una propria formula identitaria. Il modo in cui analizziamo il videogioco e le sue “categorie”, i suoi “filoni”, non dovrebbe mai essere totalmente separato dalle logiche rappresentative, visuali che caratterizzano un’epoca: impermediazione, immediatezza, attentività, e così via. Inseparabile da un’analisi filostorica del medium sono le considerazioni su stile e configurazioni con i quali i prodotti videoludici si presentano ai giocatori, intrecciate a loro volta coi concetti di classico (per esempio, Super Mario Bros?) e canone. Si genera un rapporto tra simulazione, performance e realtà che dai primi prototipi – come Spacewar! di Steve Russell – concorre all’instaurazione del genere dei simulatori, profondamente connessi con i concetti di noia nel videoludico e le forme di gioco-lavoro ravvisabili, ad esempio, nei cosiddetti idle games. Simulazione e realtà non sono riconducibili esclusivamente al videoludico, ma fanno parte della nostra storia culturale, simbolica e rappresentativa, e hanno riguardato l’indagine e l’opera di filosofi, ingegneri, scrittori e artisti differenti in differenti epoche. I walking simulator necessitano un’indagine che tenga conto (anche) di tutti questi aspetti, di ciò che prelevano (storicamente ed esteticamente), di ciò che rielaborano (formalmente, criticamente), di ciò a cui danno adito (in senso creativo ed epistemico. Molti di essi, infatti, sembrano seguire tipologie di elaborazione critica vicine a quelle esercitate in varie forme della storia dell’arte. Questo tipo di rapporto – al di là della pressante domanda “cosa sia o cosa non sia arte” – si rivela fruttuoso per un’analisi del medium (tecnologicamente, stilisticamente e poeticamente parlando) più espansiva ed inclusiva, che tenga in considerazione anche gli aspetti controculturali e oppositivi legati a performance e fruizione del videogioco.