GIOCARE A CAMMINARE
Written by Luca Miranda
Release date: December 6 2021
Series: GAME VIDEO/ART STUDIES
Features: Softcover, 324 pages
Format: 6×9 inches, 15×23 cm
Language: Italian
ISBN: 9781006151026
Price: 22,99 euros
Scritto da Luca Miranda
Data di pubblicazione: 6 dicembre 2021
Serie: GAME VIDEO ART/STUDIES
Caratteristiche: softcover, 324 pagine
Formato: 15×23 cm, 6x9 pollici
Lingua: Italiano
ISBN: 9781006151026
Prezzo: 22,99 euro
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SINOSSI
Giocare a camminare esamina il walking simulator, un genere videoludico sui generis emerso nell’ultimo decennio nel contesto delle produzioni indipendenti. Formulata nel contesto del vernacolare, l’espressione walking simulator indica esperienze videoludiche caratterizzate da marche stilistiche e ludiche eterogenee e tuttavia riconoscibili. Il libro non propone tanto una disamina etimologica di un termine relativamente vago e indeterminato, quanto una riflessione sull’influenza di questo genere. Inoltre, l'autore mette a confronto l’estetica, le meccaniche e le modalità di fruizione del walking simulator con opere e le pratiche artistiche, sottolineandone le affinità.
SYNOPSIS
The book focuses on the walking simulator, a video game genre sui generis that has emerged in the last decade in the context of the so-called indie scene. The expression “walking simulator” is relatively vague and undefined. Within the vernacular, it refers to video game experiences characterized by heterogeneous and yet clearly recognizable stylistic and ludic features. This book does not dwell on the etymology of the term. Instead, it examines the influence of this genre within the field of digital gaming: the author compares the aesthetics, mechanics, and ways of playing the walking simulator with several works and artistic processes, suggesting that the two have much in common.
L’AUTORE
Artista e studioso indipendente, Luca Miranda studia la relazione tra realtà e simulazione, l’avatar come entità estetica e le correlate dimensioni testuali e visive. Centrale nella sua ricerca è l’analisi delle meccaniche videoludiche, insieme alla riflessione critica sui concetti di immersione, identificazione ed interpassività. Ha conseguito una Laurea Magistrale in Televisione, Cinema e New Media presso l’Università IULM di Milano e una Laurea Triennale al D.A.M.S. di Bologna. Nel 2018 ha co-fondato Eremo, un collettivo artistico con sede a Milano che opera all’intersezione tra videogame, sound art, performance e arte contemporanea.
THE AUTHOR
An artist and independent researcher, Luca Miranda lives and works in Milan. His scholarly practice focuses on the relationship between reality and simulation. He is especially interested in the notion of the avatar as an aesthetic entity. Miranda is interested in the logic of game mechanics and notions such as immersion, identification, and interpassivity. He received a Master of Arts in TV, Cinema and New Media from IULM University, Milan, and previously a B.A. in Media and Art from the University of Bologna. In 2018, he co-founded Eremo, an artistic collective based in Milan operating at the intersection of video game, sound art, performance, and contemporary art.
LA COLLANA
Laboratorio critico e creativo, GAME VIDEO/ART. STUDIES promuove un dialogo aperto, un confronto costruttivo e una disamina spesso idiosincratica di temi, pratiche e fenomeni che, per loro natura, s’intersecano con differenti livelli della cultura visiva. Privilegiando un approccio comparativo anziché specialistico, GAME VIDEO/ART. STUDIES scandaglia le più diverse esperienze mediali ispirate dal e al videogioco per dare voce a una nuova generazione di ricercatori così come a studiosi consolidati.
THE SERIES
Both a critical and creative laboratory, GAME VIDEO/ART. STUDIES promotes open dialogue, constructive debate, and sometimes idiosyncratic investigations of ideas, practices, and artifacts that, by their very nature, occupy different layers of today’s visual culture. Using a comparative rather than specialized approach, GAME VIDEO/ART. STUDIES probes the most diverse visual experiences inspired by digital gaming and gives voice to a new generation of researchers as well as established scholars.
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Ludica (in Italian)
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Ludica (in Italian)
DESCRIZIONE LUNGA
Giocare a camminare esamina il walking simulator, un genere videoludico emerso nell’ultimo decennio nel contesto delle produzioni indipendenti. Formulata nel contesto del vernacolare, l’espressione walking simulator indica esperienze videoludiche caratterizzate da marche stilistiche, strutture estetiche e meccaniche ludiche eterogenee e tuttavia riconoscibili. Il libro non propone tanto una disamina etimologica di un termine relativamente vago e indeterminato, quanto una riflessione approfondita sull’influenza di questo genere nell’ambito del videoludico. L’autore mette a confronto l’estetica, le meccaniche e le modalità di fruizione del walking simulator con opere e processi artistici, portandone in primo piano il potenziale espressivo.
Giocare a camminare si sviluppa attraverso tre capitoli.
Il walking simulator come pratica ludica, artistica e genere
Il walking simulator genera ed è generato da convergenze linguistiche ed espressive che riguardano le strutture estetiche, i meccanismi formali e le filosofie narrative del medium videoludico. I videogiochi possono essere considerati tanto un’avanguardia artistica (Game Art), quanto una pratica ludica idiosincratica (Art Game) nonché un artefatto prodotto con/da un artista (Artists’ game). Il videogioco possiede senz’altro proprie specificità: quelle che l’hanno storicamente formato, quelle che lo rappresentano e quelle che lo potrebbero caratterizzare in potenza. In modo analogo, il walking simulator possiede una propria formula identitaria. Il modo in cui analizziamo il videogioco e le sue “categorie”, i suoi “filoni”, non dovrebbe mai essere totalmente separato dalle logiche rappresentative e visuali che caratterizzano un’epoca: impermediazione, immediatezza, attentività, e così via. Inseparabile da un’analisi filostorica del medium sono le considerazioni su stile e configurazioni con i quali i prodotti videoludici si presentano ai giocatori, intrecciate a loro volta coi concetti di classico e canone. Si genera pertanto un rapporto tra simulazione, performance e realtà che dai primi prototipi – come Spacewar! di Steve Russell – concorre all’instaurazione del genere dei simulatori, profondamente connessi con i concetti di noia nel videoludico e le forme di gioco-lavoro ravvisabili, ad esempio, nei cosiddetti idle games. Simulazione e realtà non sono riconducibili esclusivamente al videoludico, ma fanno parte della nostra storia culturale, simbolica e rappresentativa, e hanno riguardato l’indagine e l’opera di filosofi, ingegneri, scrittori e artisti differenti in differenti epoche. I walking simulator necessitano una disamina che tenga conto (anche) di tutti questi aspetti, di ciò che prelevano (storicamente ed esteticamente), di ciò che rielaborano (formalmente, criticamente), di ciò a cui danno adito (creativamente, espistemicamente). Molti di essi, infatti, sembrano seguire tipologie di elaborazione critica vicine a quelle esercitate in varie forme della storia dell’arte. Questo tipo di rapporto – al di là della pressante domanda “cosa sia o cosa non sia arte” – si rivela fruttuoso per un’analisi del medium (tecnologicamente, stilisticamente e poeticamente parlando) più espansiva ed inclusiva, che tenga in considerazione anche gli aspetti controculturali e oppositivi legati a performance e fruizione del videogioco.
Le retoriche e le estetiche del walking simulator
I walking simulator assorbono stili, rimediano meccanismi ludici, riformulano un linguaggio coerente con i propri dispositivi critici. Il messaggio e i contenuti veicolati da essi non possono essere scissi dalla forma con cui tali informazioni vengono veicolate: le relazioni con il corpo del simulacro e con l’ambiente, e tra corpo simulacrale e ambiente rappresentato, sono fondamentali. Non solo nel videoludico, bensì anche nelle tecnologie di visione e di rappresentazione che scandiscono un’epoca – e che concorrono a definire tecnologicamente, esteticamente, politicamente e poeticamente il videogioco come medium. Importante nella definizione filologica, storica ed espressiva del walking simulator sono gli utilizzi della prospettiva, della prima persona e delle strutturazioni ambientali che ambiscono a definire l’environment come una fonte generativa di narrazioni. Di fatto, reputo fondanti per la creazione del “genere” conosciuto come walking simulator i cosiddetti first-person game (in particolare i first-person shooter, altrimenti detti FPS) e gli open world, così come le qualità formali e narrative del survival horror. Corpo e visione, visione e rappresentazione, rappresentazione e simulazione sono elementi che, nelle diverse epoche, hanno portato a strutturare le nostre definizioni di rapporto con il sé e con l’altro – dove l’altro si può offrire come un oggetto, un soggetto, un’idea, un evento – dalle tradizioni orali, alla teorizzazione della finestra prospettica, fino all’uso che facciamo degli smartphone e dei dispositivi digitali. Guardare alla composizione dei walking simulator permette di rintracciare ed allacciare dei legami fondanti con tecnologie visive e metodi rappresentativi precedenti, contemporanei e successivi alla nascita del videogioco. Questo vale anche nel rapporto con le forme artistiche: gli scambi tra quest’ultime e specifiche espressioni nel videoludico possiedono una profondità dialogica meritevole di attenzione. Inoltre, il walking simulator non può esimersi da un’analisi legata al camminare in quanto pratica filosofica, storica e simbolica – che in quanto tale, attraversa la storia dell’umanità.
Walking simulator: casi di studio
Il walking simulator è una tipologia produttiva e modalità creativa che sfugge a facili categorizzazioni. Sono produzioni che rimediano il linguaggio di varie forme mediali e manifestano tensioni artistiche, utilizzando formalismi ed estetiche provenienti da altri generi videoludici. Industria del videogioco, giornalismo di settore, critici, utenti (così come altre figure) appaiono incerti nel fornire una chiara tassonomia nominale al fenomeno, nonostante ci sia una non velata tendenza unanime a mantenere il termine “walking simulator” come metro di misura standard per definirlo. Il walking simulator ha una profonda relazione con il mondo del modding – un contesto, una procedura e una cultura che ha nella modifica dei videogiochi il suo cuore pulsante. La nascita stessa del genere è legata a doppio filo con la pratica del modificare i titoli videoludici. Alcune opere hanno ispirato, direttamente e indirettamente, il walking simulator, fornendogli una base progettuale e significante, agendo da instradatori e prototipatori, aprendo in seguito la strada ad una serie di opere considerate i primi veri ed effettivi walking sim. Questo ultimo capitolo esamina la relazione tra modding, opere ispiratrici e alcuni tra i più conosciuti walking simulator, cercando di aprire la strada a studi e analisi in grado di espandere, migliorare e definire la conoscenza legata a questo genere molto discusso, ma poco studiato.